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首先我們要了解的是動畫的流程為:模型、動畫、材質和燈光渲染、特效、合成。其次,我們看看這些過程之間的關系。
模型和動畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的制作。決定(ding)(ding)了動畫的傳遞性(xing)。另外,角色的塑造決定(ding)(ding)了骨(gu)架綁定(ding)(ding)的要求。如(ru)一個人物的披風,我們可以用(yong)布料(liao)模擬,也可用(yong)骨(gu)骼邦(bang)迪(di)制作,這個看(kan)我們的模型情(qing)況了。而且(qie)也決定(ding)(ding)碰撞(zhuang)的設置。
模型和渲染,這個很直接了,因為直接涉及uv的關系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結構也影響了燈光和渲染的效果。
模型和特效,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯系,很多時候我們都是在模型上定義特效,如毛發、布料、海水等等,這些定義直接受到復雜程度影響。
動畫和渲染,材料和動畫渲染肯定是建立在動畫基礎上的,是一攝像機看見的效果作為基礎來進行工作的。
動畫和特效,好像這個也直接,因為我們做粒子的時候,動畫的快慢直接影響粒子的分布效果。
動畫和合成,合成也是受到flash公益動畫的(de)影(ying)響(xiang),我們在處理鏡(jing)頭銜接方面經常回更(geng)加動畫的(de)元(yuan)素進行,如一個角色沖鏡(jing)奔跑出。在人物滿屏后。往往可(ke)以(yi)增加黑場過度。讓畫面到下個鏡(jing)頭的(de)關系順暢,而不是感覺穿越型的(de)效果。
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