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藝虎動畫告訴你如何用電腦制作 3D 動畫在開始做動畫之前,當然要先解決劇本、人設、場景設定、分鏡等等與技術無關的問題。就像這樣:
1 建模
我是在藝虎學的,中文名詞用的可能不準確。Autodesk Maya是最通用的基本軟件,建模時會用到其他的建模軟件比如Mudbox,Zbrush等。我個人非常不喜歡建模這件事,但喜歡的人會瘋狂的喜歡,沒完沒了的建模玩。
以下是給建筑和物品的建模方式,從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多余的點線面,不然之后會造成貼材質和渲染的麻煩。
2. 綁定
人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging。這個活非常技術。首先要先建立人物的骨骼:
骨骼和各種控制點做好之后做蒙皮,在模型上畫出每個控制點對肌肉和骨骼的影響程度,然后發生了很多事之后(啥),就會變成下面這樣
動畫師通過控制rig使人物動起來,想要rig出一個各個地方都能自由活動,又能讓動畫師好上手,又不會動不動崩壞文件的人物真是不容易啊。臉部的rig:
3.在真人電影里,材質和燈光也是讓模型達到以假亂真效果的關鍵。
經過渲染才能看到燈光與材質的效果。渲染器有很多種,目前電影和動畫經常使用的渲染器有Arnold和皮克斯開發的Renderman。渲染是最費時間的最后步驟,動畫制作中的所有人的努力都是為了節省渲染時間的同時達到最佳效果。Big Hero 6之所以得到這么壯觀的效果是因為電影中的San Fransokyo中的全部建筑和車輛都是完整的模型,包括八萬三千座大樓和二十一萬盞街燈。他們為此開發了一個新的渲染器Hyperion,Hyperion對光的特殊計算方式才讓渲染這種超大型場景成為可能。
在這之前,動畫與電影中的遠景都是通過Matte Painting 實現的,也就是畫出來的2d畫面,或者通過把2d畫面投射在簡單的3d物體上得到的“假像”。就像下面這樣,前景是真實的建筑(在動畫中前景是完整的3d模型),背景是Matte Painting.
4.動畫
有了rig之后,人物就可以動起來了
動畫師一般會錄下來真人表演的動作,然后再根據真實的動作開始做動畫。而且很多時候都是動畫師自己演的:
做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。我是傳奇的一位動畫師在做一段僵尸跳下樓梯的鏡頭時,因為需要先錄下來真人參考,從樓梯上跳下來腿摔斷了。超凡蜘蛛俠里面電光人的動作參考的是特效制作總監在水下拍的自己扭來扭去的動作。
動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設計和執行都是體現人物性格的關鍵。這就是為什么皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。比方說觀眾可能不會注意到,在Big Hero 6里面,動畫師為了體現go go(那個酷的不行的黑發女孩)耍酷的特點,她嚼口香糖的時候不是直接把它吹爆,而是吹出泡泡,放回嘴里,然后咬爆。這種細節的奇思妙想真讓人佩服。
這三個方面是密不可分的,這個過程從建模之后就一直在進行。有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。3d的布光與電影布光有許多相似之處,除了像電影燈光師一樣要分辨如何創造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實的光影效果。
調整材質的物理性質可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質、玻璃等等。材質的紋理通常用Photoshop做出來圖片之后貼在模型上,做起來很復雜,這邊就先不細說了。
5.合成Compositing
合成是最后一步,也是非常重要的步驟,好(hao)的Compositer能化(hua)腐朽為神奇。現(xian)在行(xing)業里(li)一般(ban)使用Nuke做合成,把渲染(ran)出來(lai)的層面(mian)(對不起(qi)我實在詞窮了)合成起(qi)來(lai),調整(zheng)光(guang)和(he)材質的不足(zu)之處(chu),把背景和(he)特殊效果與畫面(mian)合成在一起(qi)。
上海藝虎文化傳播有(you)限公(gong)司是一(yi)家專業的(de)Flash二維(wei)動(dong)(dong)畫和(he)三維(wei)動(dong)(dong)畫設(she)計公(gong)司,擁有(you)一(yi)支專業的(de)2D FLASH和(he)三維(wei)動(dong)(dong)畫的(de)原(yuan)創(chuang)精神,以(yi)服務(wu)至上為(wei)宗旨,以(yi)創(chuang)新(xin)精神為(wei)靈魂(hun),以(yi)卓越的(de)客戶服務(wu)是一(yi)個新(xin)的(de)姿態(tai),新(xin)的(de)作品。新(xin)的(de)未來。
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